문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이널 판타지 VI (문단 편집) === 밸런스 === 이 게임의 밸런스는 2부에서의 각종 사기성 요소 때문에 일부 유저들로 부터는 매우 박한 평가를 받는다. 하지만 공략도 보지 않고 플레이 할 사람이 밸런스 똥망이라고 욕할 수준으로 밸런스가 무너져 있지는 않다. 도리어 슈퍼 패미컴 시절에 이렇게까지 파고들 수 있는 게임을 만들어 놨다는 것에 오히려 더 놀라는 게 맞다. 1부에서는 캐릭터마다의 특수 기술과 한정된 마법을 사용해서 풀어나가는 전투 밸런스가 절묘하다. 또한 밸런스를 해칠 요소가 없다시피 하다. 다만 시간을 투자하면 파티 전원이 [[마석(파이널 판타지 시리즈)|마석]]으로 마법을 익히고 레벨업 혜택을 누리는데, 여기서부터 조금씩 불길한 기운(?)이 느껴진다. 몇몇 보스는 [[라스필]]만 계속 사용하면 스크립트의 한계상 제대로 반격도 못하고 죽기 때문이다. 사실 대부분은 진행하기 바쁘고, 라스필 같은걸 쓰는건 그냥 괴롭히려고 하는거지 줘패고 깨는게 훨씬 빠르기 때문에 이걸 밸붕이라고 깔 수는 없다. MP 말리기는 수학 문제로 치면 일종의 별해에 가깝다. 이런 식으로도 공략이 가능하다, 소수의 보스는 이 방법이 약간 더 쉬울 수도 있다 정도이지 이걸 꼭 활용안하면 안 되는 보스는 없다. 2부로 들어와 초기부터 얻을 수 있는 [[속임수 주사위]], [[밸리언트 나이프]] 등의 무장들과, [[퀵]]과 '''[[알테마]]''' 같은 마법, [[소울 오브 사마사]]와 [[개전의 증명]]과 [[스리 스타즈]] 등의 액세서리가 게임을 쌈싸먹을 정도로 강력한데, 특히 알테마, 스리 스타즈, 소울 오브 사마사, 개전의 증명-밸리언트 나이프의 조합은 악명 높다.[* 제작진이 반성이라도 했는지, 7편은 사기적인 장비 대신 [[리미트]]의 등장과 여러 사기적인 마테리아의 존재로 사기적인 수치를 보여준다. 리미트 '[[초구무신패참]]'의 타격 횟수 13번의 데미지가 모두 9999로 뜨는 것이 좋은 예.] 거기다 레벨 노가다를 쉽게 하라는 배려인지 강력하지만 경험치를 많이 주는 공룡들까지 배치해 두어 맘먹으면 초강캐를 정말 쉽게 뚝딱 만들어 낼 수 있다. 밸런스와는 별도로 GBA판 전까지는 버그를 이용한 비기 플레이가 있기는 했다. 대표적으로 무기를 장비하여 방어력을 255로 끌어올리는 버그부터, 적의 모든 물리공격을 무효로 만드는 버그, 보스까지 일격사시키는 버그, 그리고 SFC판과 PS판 한정으로 마법 회피율이 물리 회피율과 같은 버그가 있다. 체력은 거의 의미가 없고, 마력은 약간만 올리면 효과가 극대화되기 때문에, 민첩 이외의 스탯은 거의 무의미하게 된다는 말이다. GBA판부터는 기존의 버그를 전부 수정하고 사기 아이템의 등장 수를 줄였지만, 근본적으로 뜯어 고치지는 않았기에 난이도는 '매우매우 쉬움'에서 '매우 쉬움'으로 내려갔을 뿐이다. 여기선 되려 버그를 고쳤다고 이식작들을 망겜이라고 매도하기도 한다. 사실 공략법을 알면 온갖 보스들을 말도 안 되게 허망한 방법으로 보내버릴 수 있다는 점에선 전작인 FF5도 더하면 더했지 덜하진 않을 수준이다. 청마법 잘 익혀두면 순식간에 골로 가는 녀석들 투성이에 즉사기에 걸리는 놈, 약점속성 롯드 1방에 녹는 강적, 마법검에 완전 무력화되어 얻어맞기만 하다 죽는 것 등등이 많았다. 그 덕에 저레벨은 시작일 뿐이고 ABP0이나 올스핑, 올 버서커 등 온갖 하드코어 제한 플레이가 난무하는 실정. 그럼에도 FF5는 이런 점이 오히려 장점으로 극찬받는 요인 중 하나인 이유는, 6에선 특정 강력 장비나 마법을 얻으면 단순하게 그걸로 밀어붙여도 거의 모든 적들에게 통용해 버리는 6과 달리 상기한 순삭 공략의 방법들이 모두 각각의 대상을 상대로 나름의 연구와 노력을 필요로 했기 때문일 수 있다. 또한 5의 대미지 밸런스는 6 수준으로 절정의 인플레에 치달아 있지는 않다. 아무리 강력한 마법이라도 9999는 거의 보기 힘들며, 사기 기술인 마구때리기나 최고 사기 장비인 치킨 나이프로도 마법검 약점이라도 찌르지 않는 이상 6에 비하면 고만고만한 대미지가 나온다. 강적은 더미 데이터나 아군은 못 쫓아올 극강의 민첩성과 흉악한 기술들로 단순 노가다빨로는 파훼할 수 없는 수준의 강함을 겸비하고 있기도 하다. 확률성 크리티컬이나 버프 이런 거 없이 묻지도 따지지도 않고 9999*8이 나오고 이 평타 1방에 라스트 보스가 녹아내리는 6과는 사뭇 다른 양상이다. 이런 점들 때문에 6편의 밸런스를 좋게 보지 않는 팬들이 존재한다. 허나 이러한 요소들은 대부분 꽁으로 얻어지지 않으며, 단독으로 사용해서는 효과를 알기가 어렵기 때문에 가설과 검증이라는 연구의 과정이 필요하며 사용시에 다소간의 리스크가 동반되는 것들이 대부분이다. 무엇보다 이러한 비기들은 패미통이나 제작사의 감수를 마친 공식 공략본을 통해 처음부터 다 공개가 되다시피한 것들로서 이는 제작진의 의도와 유저들의 피나는 연구의 결과일 뿐이지 게임 디자인이 잘못되었다고 보기는 어렵다. 2부 돼서 쉽게 사기 장비를 얻을 수 있다지만 첫 플레이에 3팀으로 나눌 것을 요구하며 무서운 분위기로 압박하는 라스트 던전에 무작정 뛰어들 배짱을 가질 유저는 많지 않았다. 파판6은 출시 근 30년차인 현재까지도 야리코미 연구가 진행되고 있는 게임이고, 완전 아재들 겜이 된 현재까지도 관심을 갖고 있는 유저들이라면 필연적으로 게임 전반에 걸쳐 대단히 해박한 지식을 갖고 있게 마련이다. 이미 자신의 올챙이 시절을 한참 전에 잊은 플레이어들 천지다 보니 이런 부분이 과장되게 보여지는 부분도 있다. 한편으로는 6의 인기를 보여주는 반증이기도 하다. 3D로 넘어가며 폭발적인 반응을 이끌어낸 7탄도 아닌 고전 도트 작품임에도 본 항목에 빼곡히 채워진 관련항목들도 이를 반영한다. 또한 스스로 각종 제한(예: 소환수 쓰지 않기)을 걸고 밸런스를 조정하여 플레이하는 유저들도 꽤 있다. 이런 제약을 걸어도 의외로 게임이 적당히 잘 풀린다는 점 또한 본작의 묘미 중 하나이다. 이런 의도적인 장치 이외에 진짜 문제라고 한다면 마법회피율이 물리회피율으로 적용되는 버그나 [[기계장비 버그]], [[배니시 버그]] 같은 문제들이 존재하기는 한다. 민첩만이 중요해지는 것도 이런 버그로 인해 발생한 현상이며, 전반적으로 SFC판은 파고들다 보면 게임 시스템 자체가 제대로 완성되지 않았다는 느낌이 물씬 드는 부분이 많은 것. 이런 탓에 시스템적으로 보다 깊게 파고드는 플레이어들 사이에서는 평가가 박하다. 다만 이런 버그들은 사용할지 안 할지는 사용자의 선택의 문제인데다 이런 장르에 익숙하지 않은 유저들에게는 일종의 구명줄 역할을 하기도 했기에 마냥 부정적으로만 평가되지는 않고 있다. 물론 이런 버그가 수정된 GBA, iOS 등의 이식판은 해당되지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기